当前位置:首页 > 游戏攻略 > 正文

单纯汉化游戏攻略(单纯汉化下载)

admin 发布:2023-04-23 07:30 208


本篇文章给大家谈谈单纯汉化游戏攻略,以及单纯汉化下载对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

游戏汉化的步骤是什么?

游戏汉化与软件汉化是两回事,软件汉化只需要几个常用的资源修改工具软件(例如

eXeScope等有很多,详见“汉化新世纪”网站),几乎不需要其他编程知识,自己一人就可

以解决。而游戏的加密与调用方式,千奇百怪,不是用某个软件就可以简单解决的,绝对没有

什么神奇的傻瓜型工具可以直接汉化游戏!

游戏汉化必须要掌握编程语言,尤其是C语言及相关知识,主要用于分析游戏文件的数据结构

和加密压缩方式,甚至可能要反汇编。如果不了解游戏引擎的相关知识而且不懂游戏贴图和文

字的显示原理,汉化游戏就免谈。

由于个别大型单机游戏的文本和资源量答闹巨大,需要多个人协同制作数天甚至数月完成,自己

独自汉化=精神崩溃。这不是一个人干的活。

一些十六进制编辑器,例如WINHEX等软件是游戏汉化者常用的数据分析和修改工具,但此

类软件不是傻颤举饥瓜型汉化工具,只是游戏汉化必备的工具之一。汉化每个游戏用到的软件茄返都不一

样。

国内汉化单机游戏,比较知名的原创网站是3DM论坛、游侠论坛。你最好常去看看,不过你

是看不到汉化游戏的技术讲解,人家就靠这个吃饭的。当然,不会编程的人,看了也白看,因

为看不懂。

你要玩的是什么游戏?可以补充出来,让懂行的朋友看看能不能汉化。

求GALGAME解包,汉化,封装的教程

游戏汉化主要有以下几个步骤:

0、游戏选择&准备。

1、程序破解、修改。

2、文本图片资源提取。

3、文本翻译,P图。

4、回写资源到封包&测试。

5、发布。

因为个人汉化往往能力、时间有限,所以我们有必要借助他人的智慧,不然……会早衰的。。。。。

�7�4第0节:游戏选择&准备:

爱神认为个人想要完成Gal游戏汉化,下面几样东西是必须的:

1、Crass源代码

2、反汇编工具OLLYDBG或SoftICE等。

3、16进制编辑器UltraEdit或HexWorkshop等。

4、任何一种编程软件VB或VC等。(安装时记得安装帮助文档,你肯定会用到的)

爱神建议2、3、4都选用英文版,原因你用了就知道了。

Crass源代码(汉公,您太伟大了)应付今年和几年前出的游戏应当不会有问题。。原因见下。

合适的游戏:

-2DGal通常是最好的选择,因为没有几家游戏公司愿意把钱砸在系统里的(废话~),所以十分有利于下一节发展。

-用Crass可以解开所选择游戏的任意一个封包。(必须)

-游戏日文名、公司名、游戏吵散公司网站。(用于查找Crass中对应插件名)

-游戏可橘顷以免CD运行。

�7�6第一节:程序破解、修改

作为个人汉化没有必要花费太多时间在破解上面,一般而言我们应该选择已经破解好的游戏。接下来我们要做的工作主要是修改区码。

区码是什么?区码就是让文字从乱码变为可以被人所识别的样子。

我们需要做的就是将游戏的EXE里几个数字从80改为86。。。

这是非常简单的一件事情,完全不会汇编的爱神看完这个

详细教程: ;fpage=0toread=page=1(4、程序破解看起即可)

或者

(。。。可以匿名浏览的。。。。感谢大师和匿名时代的CK)

就搞定了之前那两个游戏的EXE,所以爱神相信聪明的你一定也行。。

PS:教程中提及的修改EnumFontFamilies(Ex)可以无视。

成功保存的话进入下一节。

�7�7第二节:提取图片/文本资源

这个工作就交给Crass去完成吧。。一般而言,存放图片资源的封包名字为bg.xx/cg.xx/data0.xx/arc0.xx...存放文本的封包就是所有封包中最小的那个,一般是1~5M左右,名字一般为script.xx/scenario.xx/scr.xx....

提升伍氏取出的图片扩展名可以是.tga/.bmp/.png/.jpg....

提取出的剧本扩展名可以是.txt/.bin/.scr/.spt...

成功提取的话进入下一节。。

�7�8第三节:文本翻译/图片汉化

对2DGal来说,P图其实意义不大,各位在Gal区混迹那么多年,有谁看不懂Config里面那些简单易懂的日文呢。。

爱神重点要说的是剧本的汉化。

剧本文件有两种:二进制剧本和纯文本剧本。

二进制剧本的代表是通用引擎RealLive和Giga的游戏等。

文本剧本的代表是通用引擎TVP和NScript、Illusion的游戏等。。。。。。。

二进制剧本:

这类文件比较麻烦,如果没有原始编译器的话汉化后的文本是不可以超过源日文文本长度,所以译文基本上是够用就好。

一般而言,从二进制剧本文件中提取出日文文本需要自己写程序,记录每句话的长度,比如爱神作的PrimaStella汉化,这个游戏剧本和文本默认就是分离式的,剧本一个包脚本一个包,并且在脚本包中指定了剧本包的位置。。。。。如果想要改变文本长度必须要解析脚本文件,虽然从技术上来说不算很难,而且它们的对应关系很明确,但是对于个人汉化将是巨大的耐心考验。。。。所以爱神最后还是选择一一对应替换文本的方式。

中间那个是文本长度。

[localimg]1[/localimg]

将文本文件直接交给j北京V6去跑吧,V6的引擎远比你走路快多了。保存好译文,嗯。。。

文本文本:

这是汉化者的最爱!修改起来简单方便,太棒了!你可以直接把剧本文件整个丢给V6跑,这个世界太可爱了。。。。

当然,就这么简单跑下去得到的中文剧本文件会让游戏崩溃的,为什么呢?

V6有个不良习惯,喜欢随意调乱语句中的标点符号,对于游戏引擎来说,那些东西可是控制流程的关键,所以你需要写一个小程序,在每段文本句首和句尾各加两(几个都行)个句号(比如上图每段文本的开头和结尾),这样V6就不会乱来了。另外V6是不会翻译英文的,所以不用担心他会搞乱剧本其他地方……嗯。。

保存汉化后的文件,进入下一节。

�7�9第四节:回写文件

这一节需要花些功夫和时间了,嗯……

打开Crass源代码\crass-0.4.14.1\support_list*.txt文件查找游戏名/游戏公司/游戏公司网站,

插件名

[localimg]2[/localimg]

找到插件名之后,搜索那个名字,会找到“插件名.cpp”这个文件,接下来我们就要分析源码了,嗯…………

先把汉工的代码仔细过一遍,了解流程和那些文本图片是用什么方式解包的。一般而言使用dec[x]^=xxxx的方式的,解包和封包一个代码,直接把那段代码贴到你写的封包程序里。汉工的代码里u32就是int,u16就是short,u8就是BYTE,s8相当于char,嗯……

如果那个游戏使用了什么霍夫曼树之类的,不要害怕,别被那个名字吓倒,去网上下个霍夫曼源码直接用就好了,能用霍夫曼的游戏不多,而能够改进霍夫曼的程序师更是凤毛麟角,别指望会出现在2DGal里。

有些游戏有偷懒的方法,不用回写封包。直接在游戏目录下建立“封包名”的文件夹,把汉化了的图片或文本复制过去,有些游戏会优先读取文件夹里的文件,然后才读封包(你以为游戏公司各个都那么厉害?他们也要方便开发和打补丁啊)。比如Majiro,在游戏目录建个“updatex”文件夹然后把汉化后的文件放进去就好了。与此类似的还有RealLive,Kaguya等。。。

要注意的是,对于二进制脚本,别忘了把多添加的句号去掉,在你写的程序里加几行代码就行了,很简单的。。但千万别用CString::Replace,这个函数对中文支持的不好,会出问题。。

OK,载入EXE测试吧,只要没有太大问题就Pass,有些二进制脚本文字显示的固有的问题(限制字符长度所致)就无视掉吧。。

�7�0第五节:发布

发布工具可以用WISE/NSIS/或者RarSFX等。。还可以自己写。。。。

最后感谢各位看完此文,准备体验那淋漓尽致的快感吧!但别忘了和还在双开游戏和AGTH的劳苦大众们分享你的欢乐。。。

希望对你有所帮助,愿我们共同进步!

怎么汉化nds游戏

具体在电子游戏软件这个杂志上有详细地说明。

简介: 本文讲述如何对游戏ROM进行汉化,并以实例带领读者破解一个Rom,最终实现部分文本对话的汉化。本文面向初学者,阅读本文仅需要预先了解16进制知识。

1. 汉化一个Rom的步骤

a. 找到游戏Rom中的码表(字符对照表);

b. 按照码表将Rom中的文本导出来, 存成一个文件;

c. 翻译这些文本;

d. 找到Rom中的字库, 并用中文字体替换;

e. 为中文字体再重新做一个码表;

f. 按照新码表将译文写回Rom中, 并更新相应的指针表;

g. 测试.

下面我以七龙珠RPG(SF8047)为例, 讲一下具体操作。

1.1 动手之前

在开始动手之前,你要先找到想汉化的游戏的ROM。注意,可不是随便从哪里down一个就行的!你要找到最完美的rom,这样才能仿昌保证不会因为Rom有问题,导致你的做了一半的工作白白浪费。具体说,就是要找经过GoodSnes和Romcenter校验过的Rom。

另外需要注意的是,要随时做好备份!原始的日文rom当然要做备份;对修改过的rom,我是每天作一次备份的。备份这个事,强调再多也不为过!

还有一个需要提醒的事,就是有些游戏同时有日文版rom和英文版rom。很多人以为用英文版的rom做汉化会简单一些。这是大错特错的!无论何时,记得一定要用日文版rom做汉化。这样做有以下几个原因:

1. 英文版的字库小,只有52个字母加一些标点;而要汉化一般需要1500-2000汉字,需要对字库做大幅扩容。日文版的rom一般都会带一些汉字,精打细算的话可能够用。

2. 英文版的字模小,一个字母也就8x12,而汉字一般是12x12到16x16大小,为了显示汉字,你又要asm hacking。

3. 英文版的对话远比日文长,为节省空间,一般做了压缩,这大大增加了破解难度。

2. 字库与码表

好,汉化任何游戏的第一步,都是要找到码表。什么是码表?请往下看。

2.0 一个例子

打开你的windows记事本, 往里面写入 "ABCDE你好", 然后保存为abc.txt。

现在的问题是,在这个文本文件里,记录了什么信息?是这几个字在屏幕上的图形吗?

现在,用UltraEdit(或其它你爱用的16进制编辑器)打开abc.txt, 按一下"Ctrl-H",切换到16进制显示,你看到的应该是下面这样子:

0000000000h: 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3 ; ABCDE你好

左边的000000000h是地址,右边的"ABCDE你好"就是这个文件显示在屏幕上的样子;注意!中间的 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3, 这才是真正记录在文件中的信息!

你可能看出来了,这绝不是这些字显示在屏幕上的图形。就算41-45是ABCDE的图形;“你好”两个字这么多笔划,也绝不可能用C4 E3 BA C3这几个字节就能完全记录下来。你是对的,这个文件里记录的只是字母(和汉字)的代码,并没有任何“怎么画这些字”的信息。那么“画字”的信息存在哪呢?打开你的C:\Windows\fonts目录看看,看见“宋体”、“楷体”等字体了吗?就是这困坦里啊!汪大桐

这说明了什么?说明PC机把如何显示文字的具体信息存在windows字库里;而我们平常写的文件(不管你是存成Word文件还是txt文件),里面只包含字的编码。

2.1 计算机是如何显示文字的

还是说刚才的abc.txt。你打开这个文件时,写字板程序先取出第一个字节41,然后,它去查一张对照表,这张表是这个样子的:

......

41 - A

42 - B

43 - C

44 - D

45 - E

......

从表中找到41对应字母A。现在计算机知道要在屏幕上显示"A"了,它就会从某个字库中(比如说宋体)去找字母A的字模(通俗的说就是如何画出宋体的A),并把字模显示在屏幕上。然后,取abc.txt的下一个字节42,以此类推。

那么,这张对照表就很重要了。它就是ASCII码表!所有PC上的公共标准。所以,你在自己机器上写的文件abc.txt,不会在朋友机器上显示成“KGTYU”,因为你们都用相同的ASCII码表!

2.2 SFC是怎样显示文字的

原理上基本和计算机一样。假设要显示的文本是"04 78 9A",码表是

......

04=孙

78=悟

9A=空

......

SFC先取出第一个字节04,查码表,是“孙”,再从字库里找到“孙”字的字模,显示在屏幕上;下一步取出78,查表是“悟”,显示字库里的相应字模,下一步...(算了,没稿费,不多写了,否则我打算写50个“下一步” :))

最后,“孙悟空”三个字就显示在屏幕上了。

2.3 SFC的码表

很遗憾,并不是所有的机器都使用ASCII码表,Machintosh就不用。而大多数游戏机,包括SFC,也都不用ASCII。不仅如此,各游戏开发小组根据自己的喜好和方便,随意安排每个字的编码,造成的结果就是:每一个Rom的码表都不相同!(标准的重要性在这里体现出来,要是有个统一标准,我们就不用费劲去找码表了,这也是为什么Microsoft总是力图让自己的产品成为标准)。

所以,Rom hacker的首要工作,就是找出码表。只有完成这步工作,才能按图索骥,顺利导出对话脚本、菜单、物品名等。

3. 寻找码表

3.1 最简单的情况-单字节码表

尽管每个SNES游戏用的码表都不一样,我们还是有规律可循的。对于英文字母,大家总是习惯按照字母表ABCDEFG....XYZ来排列顺序,SFC程序员也一样,所以假如"A" 的编码是1,那么"B"就是2,"C"就是3,以此类推。

同样,日文假名也是按固定顺序排列的(五十音图),如下图。

1 あ a 2 い i 3 う u 4 え e 5 お o

6 か ka 7 き ki 8 く ku 9 け ke 10 こ ko

11 さ sa 12 し shi 13 す su 14 せ se 15 そ so

16 た ta 17 ち chi 18 つ tsu 19 て te 20 と to

21 な na 22 に ni 23 ぬ nu 24 ね ne 25 の no

26 は ha 27 ひ hi 28 ふ fu 29 へ he 30 ほ ho

31 ま ma 32 み mi 33 む mu 34 め me 35 も mo 44 わ wa 45 を o

46 ん n

现在虽然我们不知道他们的编码,我们却知道,"A"和"B"的编码差1,"D"和"H"

的编码差4。如果有个单词mana, 那么字母与字母之间的差值肯定是

m a n a

\ / \ / \/

11 -12 12

如果有工具能搜索差值,我们就能找到Rom中的文本。这种搜索叫“相对搜索”,(relative search)。我推荐的工具就叫Relativeful search,在狼组网站上可以下载。它既能输入英文搜索, 又能输入数字搜索,还允许跳过几个字节输入。

好,进入游戏,找一段文本,如左上图,抄下第一句话,根据上面的表格标上数字:

と つ ぜ ん ゃ っ て き た

20 18 ? 46 36 ? 19 7

现在打开Relative search: 按"Open File"选择Rom,在"Values"后面填20,因为是十进制所以"Decimal",按"Add Value",20会出现在左下的"Values"列表里。如法炮制输入18,下一个值“ぜ”我们不知道,没关系,按一下"Skip value"跳过它。继续输入46和36。有五个就足够了。现在按下"Relativeful Search"按钮,等一下,右下的"Result"中会显示查到的结果。

OK! 找到一个。现在用UltraEdit(或你爱用的十六进制)编辑器,打开DBZrpg.smc。 找到$03C6EC处,如图。这里是不是正确的地址呢?我们随便改几个值,再进游戏看看。

看有没有变化就知道了。把头四个字节"17 15 A8 31"全改成17,存盘,进入游戏。看看最上面的图,怎么样!头四个字全是“と”。说明我们找对了这句话的位置了!

现在我们知道17对应“と”(注意这里是十六进制,换成十进制是23)。由此可以推算出あ是04。好,可以把已知的部分码表做出来了。打开记事本,照这样写:

04=あ

05=い

06=う

07=え

.......

是否写起来很麻烦?这里推荐狼组hdw1978写的Table Maker,如图,选好“あ”和04,一按“生成对照表”马上就成了!是不是很方便。注意它有个小bug:假名"を"被遗漏了,你需要手动把它加入码表。这个工具最简单,狼组网站上还有其他更好的码表工具,大家可以自己试用。

你要是细心的话,应该还能看出,FF就是换行,FF FF是一段话结束。在码表中加一项:

FF=

其他的日文怎么办?太简单了,你只要在$03C6EC处随便乱写些数,再进游戏看看显示是什么不就成了?这些工作就留给你去做了。狼组有完整的龙珠RPG码表下载。看看跟你做的是不是一样?

对于含有大量汉字的rom来说,如果都一个个去试太麻烦了。一般来说,码表的顺序与字库的排列顺序是一致的,所以,如果你能找到游戏的字库,就可以直接把码表按顺序抄下来。

新手可能还有个问题:那些日文汉字都是输入法里找不到的,要怎样输入啊?最简单的就是用南极星里附带的输入法了。可以很快就找到你要输的日文汉字

3.2 其它Rom及双字节码表

实际上任何Rom都是如此:只要它的文本没有被压缩,从假名入手都能找出码表。对于压缩的

Rom,如果它允许你输入主角姓名,你可以起个名字存盘,再去Search存盘文件!你也可以用在输入

界面不断地变换第一个字母,不要按确认,并配合FPE等进行低级搜索,找到缓冲区的确切地址。

对于有汉字的Rom,会更复杂一些。用一个字节来编码肯定不够,有些Rom就用到了双字节编码,

还有的用到可变长编码。下面说一下火焰之纹章:多拉基亚776的例子:(主要注意它的格式)

我找到第一章一开始两个人的对话,在$0AA493处, 格式如下:

00AA493h: 06 00 3A 78 00 07 00 3A 5B 00

---------- ------ -------- ------

第一个人 第1人头像 第二个人 第2人头像

06 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4

------ ----- -- -- -- ------ ---------- ----- -----

第1人说 ど ぅ だ 、 等待几秒 王 子 は 见

09 21 15 5C 1F 15 BE 02 08 07

----- -- -- -- -- -- -- ---- ------

つ か っ た お ? 换行 结束符 第2人说

776的文本很讨厌!不仅有正常的文字编码,还包含大量的控制符(例如切换说话的人物、头像)。

现在说码表,776码表是两个字节表示一个汉字或假名。日文平假名、片假名对应09 xx,汉字对应两个字节,从0A 10到0E 5F共1040个汉字。

双字节的表示方法:连续多个字都以09打头的话可以只写第一个09,省略后面字的09。其他段也一样。

例:

0A10=我

0A12=真

0A6E=棒

那么“我真棒”三个字的编码是:0A 10 12 6E

你可以试试改控制符,改变$0AA49D处的06 为07,进入游戏,如何,原本该第一人说的话,现在由第二人说了吧!这里有两个人,编号06、07。头像也可以改。这种文本中夹杂控制符的rom是很常见的。

总之,要开动你的脑筋,不要拘泥于我写的这几种情况,用各种办法尝试,成功hack出码表的乐趣和成就感足以抵偿你花的时间!

4. 有关Rom的一些知识

在开始讲下一步之前,让我们先来了解一下ROM的结构,这有助于理解后面的内容。

一个ROM分为两部分:Header(文件头)和主体。Header是一个长$200字节的区域,在ROM的最前头,记录了一些ROM的相关信息。有些ROM甚至没有header。对于汉化,我们完全可以不关心header。而对于主体部分,那是我们的重头了,很遗憾的是,它没法再细分了。这里的内容存放,完全由该游戏的开发人员决定,所以一个rom一个样。

ROM的存储格式有很多,常见的有SMC、FIG、078等。可能你拿到的rom是好几个文件,那么你必须用snestool把他们合并成一个文件,最好是SMC格式的。

ROM的映射格式分为Low rom和High rom两种格式。具体的区别先不用管,你只要知道如何确定一个rom是哪种格式。我们用一个叫ucon的小程序来帮忙,它也可以用来转换rom格式。在DOS命令行下执行

ucon dbzrpg.smc,得到这样的结果:

如图,在HiRom Game一项写的是No,那么这就是Low Rom。至于有没有header可以计算出来:例如龙珠是8M的rom,大小应该是1024×1024=1048576(注意它是8M bit,相当于1M byte),但是查看一下文件属性,大小是1049088,多了512字节。这512字节就是header,正好是十六进制的$200。

所以,我们知道了龙珠RPG是有header的,Low rom格式。

5. 指针表与文本块

铛铛铛铛铛铛,继续理论课!不要说我跟唐僧似的,可一定要用心看明白啊!

假如我要开发一个游戏,其中肯定有好多对话。这些对话文本怎么存储呢? 一种方法是哪里用到一句对话了,就把一句话写在哪里,对话之间插入很多的控制符,甚至程序。这就是“漂浮”的文本。可是这样很麻烦,如果后来对话脚本要修改,句子变长了,就要影响后面的程序。这样的Rom,像火焰纹章系列、浪漫沙加系列都是,汉化起来很麻烦。

更好的方法是,把所有对话(文本)都放在一起,对话与对话之间用一个特定的结束符分开。然后,再做一张表,表中每一项都指向一段话的第一个字。这张表就叫指针表(Pointer Table),那一大堆文本叫做文本块(Text Block)。举例如下:指针表:

00 60

0F 60

1D 60

2F 60

3A 60

文本块:

地址 文本

6000-600F: This is a dog.|T

6010-601F: hat's a pen.|Do

6020-602F: you play game?|C

6030-603F: ertainly!|What's

解释:我先说明一下,在汇编及16进制中,两个以上字节的东东,最前面的字节叫高位,后面的叫低位。比如$34AB,34是高位,AB是低位。在Rom里,它是这样存放的:先低位后高位。所以$34AB在Rom里存成“AB 34”。

文本块地址是16进制的,从6000-600F一共有16个字节,即一行有16个字符。“|”是结束符,标志一句话结束。指针表中每一项由两个字节组成。先看第一项,00 60,实际上是指向地址$6000,正是"This is a dog."这句话的开头。下一项0F 60,指向地址$600F,正是"That's a pen."的开头。

采用这种方法存储,最大的优点就是,随时可以改对话文本的长度!只要改完后,把指针表相应的指针指向正确的位置,根本不用改动程序!这样的rom我们汉化起来也比较方便,因为可以写程序来自动导入导出对话脚本。

6. 指针表、文本块、字库与码表的协作关系

先仔细看看这张图,能看明白吗?这是如何显示一个字的完整流程。

如图,假设程序中要显示一句话,这句话是文本块中的第一句。程序会调用显示子程序来显示这句话。开始运行。首先,它检查传给它的参数“1”,这是指要显示文本块中的第一句话。查指针表,第一项指向$6000,OK,从$6000地址取出一个字节$54,查码表,得知$54表示字母T,再从字库中找到字母T的字模,并显示出来。

然后,从$6001取出第二字节$68,重复上述操作。一直到$600E,取出的值是$FF,这是结束符标记,显示子程序返回结束。此时,第一句话已经显示在屏幕上了:“This is a dog.”

明白了?当程序中要显示文本时,只要调用显示子程序,并告诉它要显示哪一句话,显示字程序就会把对应的话显示出来。

7. 寻找指针表

现在我们要找指针表了。还是用龙珠Rom,还记得这个Rom有文件头,是Low-rom吧。上一讲我们找到第一句话的开始地址为$03C6EC,减文件头$200后是$03C4EC,去掉高位03并交换,得到Rom中的存放格式为EC C4。这就是找指针表时的计算方法。

在UltraEdit中打开rom,向上搜索这个值,马上找到一个地址$0394A2。(此处如有疑问请参见看我翻译的“汉化高级教程”一文)

观察这个地址附近的数值,发现是有规律的,每两个字节一组,都指向Cxxx附近。肯定就是这里。把ECC4

改成第二句话的地址03C5(指向$03C703),进入游戏看看(如图),哈哈! 拉蒂兹只说后两句话了。

这里就是指针表没错!通过指针表,可以很容易地找到每段文本的开始。指针表很有用处;如果你会写程序,它可以大大方便导出和导入过程。将来所有中文文本都插入后,还要更新指针表,重新指向各段中文文本的首地址

导出脚本对话 (Dump Script)

现在,你只需要导出文本,交给一个翻译去翻,兴奋吧?我们来看看怎样导出脚本。

DOS下最常用的工具之一是Thingy。早期的英化中,好多老外专门用它,所以它支持的码表格式也就成了标准。当然现在有很多工具已经超过它了,但它仍然不能不提。

执行Thingy,它会问你Rom名字和码表名字,它支持两个码表同时使用,第二个是可选的。进入Thingy后,随便翻翻页,你发现,右侧显示的已经是日文了! 把光标停在文本块开始处,按D,回车;翻页到文本块结束,再按D,Thingy会提示你给导出的文件起个名字。写上名字后,这一块文本就导出来了。

其实有人专门编了工具来进行导入导出。Script-extractor和Script-Insertor就不错,用起来比Thingy方便多了。导出的文本就像下面:

「それとも じっくりと あそんで

ころそうか? へへ……いくぜ!」

「おとうさん! ピッコロさんが…

ピッコロさん しんじゃった-!」

「すまん…… おそかったか…!

ゆるさんぞ! オメエら--!!」

じめんから カイブツが?

「なうだ!! きさまら こいつらと

1ぴきずつ たたかってみんか!!」

「まさか こんなクズなもに……

こうなったら カカロットの

ガキをみちづれに してやるぜ!!」

再稍微处理一下就很不错了,下面就是翻译的工作了。

狼组汉化专区还有很多工具都可以导入导出,大家可以选自己最方便的使用。

对于有编程能力的rom hacker,最好是自己写程序导出。我习惯是把整个rom都导出来,再手工整理去掉垃圾。下面是我导出776对话用的VB源程序核心部分,其实很简单的,大家可以参考。完整程序在专区。

简单说明:MB(a,b)数组包含当前的所有码表,count是计数器,每3句话显示一次地址。每次从rom里取一个字节放在d里,再根据码表译成文字。hz代表码表第几段,hz=0时是假名和字母(即09xx)。

For i = start To endp

Get #2, i, d

If d = 0 Then

i = i + 1

Get #2, i, d

If d = H11 Then

hz = 0

ElseIf d = H12 Then

hz = 1

ElseIf d = H13 Then

hz = 2

ElseIf d = H14 Then

hz = 3

Else

Print #1, str

count = count + 1

If count = 3 Then

count =

0 str= "$" Hex(i + 1) ""

Print #1, " "

Print #1, str

Bar1.Value = CInt((i - start) / 1000)

End If

hz = 0

str = ""

End If

Else

str = str Mb(hz, d)

End If

Next

好,今天的课就到这里。学完这课后,大家应该可以导出对话文本,开始找翻译了!顺便澄清一个错误观念:汉化不需要你会日文,因为我们要有分工的嘛。见到有些朋友在论坛说“我先学好日文吧”,其实根本没必要的,像我就完全不懂日文。

8.1 查找字库

好,现在要做的,是最有意思的部分!

先来个名词解释:TILE(图块)-是指8x8的一小块图。SFC中的所有图形都是用8x8的小块图形拼成的,有点像马赛克。这一个8x8的小图块就叫tile。它是最小的图形单位,不可再分的。对话汉字同样也是用tile拼成的。一般游戏用的文字,从12x12到16x16大小的都有,用4个tile拼成。

怎么能看到tile呢?我们用一类叫精灵编辑器的工具(精灵是指用tile拼好的人物或头像)。其中最好用的是Tile Layer Pro(TLP),网站上有下载。用TLP打开龙珠的rom,显示是这样的:

选择“View”“Format”,然后选择“Gameboy”模式。像这样:

为什么要选GB模式呢?对于SFC的游戏,字库一般都是2bpp格式(关于1bpp,2bpp的含义,感兴趣的请看站上其他文章)。GB模式恰好就是按2bpp格式显示tile。

好,现在睁大眼睛,按“Page Down”翻页,仔细看有没有像文字的东西!如果找到了,那就是字库。

但是……好像找不到啊~!答对了,龙珠RPG的字库是压缩的!

(打死他,竟敢欺骗读者!......sunkar 被读者攻击,HP减少30点)

啊……对不起,事先没仔细看,就选了这个rom,谁知字库是压缩的。这也告诉我们,汉化的第一步不是找码表,而是先看能不能找到字库,再找码表。除非你会asm hack,否则,遇到压缩的字库,你最好就换个rom下手吧。从现在开始,我以776为例讲解字库替换和汉化对话。请回忆一下第一课讲过的776码表。

9. 多拉基亚776的字库

776的码表站上有下载,可以下载回来做为参考。我再简单说明一下:

776采用双字节编码,如0A20=神。在这个编码里,第一字节0A,我们把它叫做段号,第二字节20才是字的实际编号。776共有09xx,0Axx,0Bxx,0Cxx,0Dxx,0Exx 六段。

在rom中,系统会尽量节省空间。对于每个字,如果它的段号和前一个字相同,就可以省略段号,只用一个字节。

如:09 A0 23 E1 0B 45 21 09 61 0A 8B

上面这行对话,黑体字代表段号,后面的是1字节的编码。如头四个字节,实际代表了3个字符:09A0 0923 09E1。其后是0B 45 21,系统将它解释为2个字符0B45和0B21,以此类推。

好,现在用TLP打开776的日文rom,换到GB模式,往下翻吧!很快就可以看到大段汉字了,这就是字库!(左下图)

现在我们把字库里的“王子”二字改成“外传”看看:

改字要用到TLP的编辑功能了。先点击要改的tile,在中间编辑框里就可以编辑了。下方是调色板,776里用到了四种颜色:蓝绿白黑。其中蓝色是重要的,绿白二色是阴影。用鼠标慢慢“画”字吧,相信很快你就能掌握的。右上方的图是改完的样子。(画字模可以参考专区其他文章)

改完后存盘,然后我们进游戏看看有什么变化:

左图是原始的样子,右图是改完后的样子,看看:“王子”变成“外传”了。

这就是修改字模!以后,我们会把所有的日文汉字及假名都改成中文字模的。

10. 制作中文对照表

太简单了。先打开一个空的文件,把“王子”二字的编码从日文码表拷贝过来:

0A5E=王

0A5F=子

然后把“王子”二字改成“外传”:

0A5E=外

0A5F=传

好,现在把这个文件存盘,起名叫776c.tbl。这就是我们的中文对照表!以后,随着做汉字字模,随时往里添加新的编码就行了。

11. 将中文译文写回Rom中

(假设你已经把所有字模都做好了)

我们还是以776第一章的第一句话为例:(如果你的ROM有header,地址是00AA69E)

00AA49E: 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4 09 21 15 5C 1F 15 BE

どぅだ、王子は见つかったお? 瓦斯曼,发现王子了吗?

根据我们的中文码表,查出每个字的编码,再根据776的特点,把相同的段号省略,结果应该是这样的:

00AA49E: 0B A6 0A 69 0B 85 09 BB 0B 43 44 0A 83 63 47 0B 45 09 BE

用你爱用的16进制编辑器写入rom,存盘,再进入游戏去看看,怎么样!这句话已经汉化了吧!

可是,汉化后比日文文本少了两个字节,怎么办?没关系,汉化下一句话时,紧接着这一句汉化就行了。如果汉化后的字节比日文的多了,也不用怕,按顺序往下汉化就行,只要最后一句话正好在原来的日文编码位置上结束就没问题。

776是不用考虑指针表的问题的;但是有些游戏需要指针表。那么,在汉化完后,也要把指针表对应的指针,改成指向中文对话的起始位置

12. 加速汉化进程

如果这前面的东西你都看懂了,实际上你已经学会了汉化需要的技能了,祝贺你,找个游戏rom练练手吧!

但是,如果你真的照前面我讲的去做,一定会累死的。工作量实在太大了。怎样能加速汉化进程呢?当然要利用各种工具啦!

A. 首先,画字模很烦,我们完全可以用工具来做!Edison的CharEdit可以选择任意的字体字号,写入rom中,很方便的。但是它只能写入2bpp格式的字模。就算画字模也可以加速,狼组Dark01首先发明的结合Photoshop的画字模方法非常实用。如果你会一点编程,建议你去研究一下1bpp、2bpp等字模存储格式,再看看“任意字体字模生成器”这个程序,然后你就可以自己写一个程序,一次把所有字模都写入rom中啦!狼组现在基本不需要做字模的人了,因为我们对标准大小的字体一律用程序写入。

B. 推荐狼组的“汉化辅助工具”,这是个自动把中文/日文翻译成代码的工具,还可以检查哪些汉字还没做字模。第一次使用时要设置好中日文的对照表。

好,Rom hacker的课程到这里就全部结束了。希望你也能汉化成自己喜欢的游戏!记住:汉化游戏,最最需要的,不是技术,而是耐心和坚持。祝你成功!

36 や ya 37 ゆ yu 38 よ yo

39 ら ra 40 り ri 41 る ru 42 れ re 43 ろ ro

如何把一个单机小游戏汉化?该游戏是全英文版本!求知汉化工具和汉化方法!

进行游戏汉化最开始的工作就是分析游戏的文件格式,找出要汉化的部分在哪个文件里,文件结构是什么样子的,应该怎么修改。

汉化游戏主要是要找出两种文件及对应的文件格式:

1。游戏的字体文件

2。游戏的英文脚本文件(就是游戏中的情节、对话部分)

但是如何找,这却是一个难题。由于游戏厂商一般对自已出品的游戏文件格式都是不公开的,它们不希望玩家能随意修改游戏(这仅仅是一厢情愿罢了),很多骨灰级玩家还是能够找出游戏的文件结构,进而修改游戏。

这样看来,找出文件格式主要有两种方式:

1. 搜索网上的资源,寻找骨灰级玩家,求得帮助。

2. 自己充当骨灰级玩家,分析出游戏文件的格式来,难度较大。

幸运的是Lucas公司的游戏Fans很多,甚至还成立了一个专门的网站LucasHacks()用来讨论怎么修改其出品的各种游戏。我所需要的游戏文件格式的文档全是出自此网站,从而为汉化工作提供了极大的帮助,节省了很多时间,在此表示万分感谢,向那些撰写文档的前辈们致敬。

下面针对GF开始介绍用到的几种游戏文件格式

1..tab文件格式

是存放游戏所有英文脚本的文件,文件内容是加密存储的,用一般文本编辑器打和旅宽开是看不到任何可用信息。解密内容的方法是对文件所有字节与0xDD进行异或操作。

以下是解密文件的源码(C#):

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)

{

// Create the reader for data.

FileStream fs = new FileStream("c:\\grim.tab", FileMode.Open, FileAccess.Read);

BinaryReader r = new BinaryReader(fs);

FileStream fs2 = new FileStream("c:\\text.txt", FileMode.Create);

BinaryWriter w = new BinaryWriter(fs2);

fs.Position = 4;

while(fs.Position fs.Length)

{

w.Write((byte)(r.ReadByte()^ 0xdd));

}

r.Close();

w.Close();

fs.Close();

fs2.Close();

}

解密后的文件内容就是一般的文本,可以看到所有游戏对话都在其中。下面节选文件内容的2段进行分析:

sito030 Oh yeah, yeah. Yeah. That is what I told him.

sito031 Are you kidding me?

sito032 gave him the idea in the first place!

可以看出左边是说话人的名称标识,右边是说话的内容,分割这两者的是看似一个空唤亮格,其实是ASCII码表中的制表符Tab,16进制表示是0x09。

对游戏角本的汉化修改此文件的内容为中文就可以了,还有一点值得注意,修改完此文件后无需再对其反加密,只要将解密的文件保存成以前加密文件的文件名覆盖即可。应该是游戏运行时候会对文件是否加密进行判断

2..lab文件格式

是游戏的资源文件格式,游戏所有的资源声音、图片、动画、全存于此。它很类似于常用的压缩文件的格式,如zip、rar,作用是把很多文件压缩成一个文件,需要用的时候再解压出来供使用。Lab文件也是这个用途,它把很多用到的声音、动画等文件放到一个lab文件中,供需要时调用。Lab文件不对文件镇埋进行压缩,只是简单地把所有文件头尾相连,保存成一个文件而已。

Lab文件由文件头、文件偏移量表、文件名列表、文件物理存放块组成。以下内容选自LucasHacks的文档

(1) 文件头

字段

数据长度

描述

Id

Long(4字节)

文件头标识LABN

Version

Long(4字节)

文件版本号

Files

Long(4字节)

此lab文件内包含资源文件的个数

a

Long(4字节)

未知

b

Long(4字节)

未知

(2) 文件偏移量表

字段

数据长度

描述

Ofs

Long(4字节)

文件名偏移量,用来找到资源文件名称

Offset

Long(4字节)

文件偏移量,用来找到资源文件在lab文件中的相对位置

Size

Long(4字节)

文件大小

U

Long(4字节)

总是0

(3) 文件名列表

所有在lab文件中的资源文件的文件名,每两个文件名中间用0x00分隔。

(4) 文件物理存放块

所有资源文件在此块中存放,首尾相连。

附上一个lab文件,可用二进制编辑器打开,对照结构,加深理解。

Data005.rar

3.Laf文件格式

是游戏的字库文件格式,将会在字库篇作详细介绍。

单纯汉化游戏攻略的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于单纯汉化下载、单纯汉化游戏攻略的信息别忘了在本站进行查找喔。

版权说明:如非注明,本站文章均为 畅玩游戏圈 原创,转载请注明出处和附带本文链接;

本文地址:https://gx-bike.com/post/47.html


分享到

温馨提示

下载成功了么?或者链接失效了?

联系我们反馈

立即下载