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课程设计游戏攻略(课程设计详细教程)

admin 发布:2023-04-29 17:30 131


本篇文章给大家谈谈课程设计游戏攻略,以及课程设计详细教程对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

课程设计:使用JavaScript制作一个网页上的贪吃蛇游戏

html

head

title贪吃蛇 Snake v2.4/title

style

body{

font-size:9pt;

}

table{

border-collapse: collapse;

border:solid #333 1px;

}

td{

height: 10px;

width: 10px;

font-size: 0px;

}

.filled{

background-color:blue;

}

/派枣厅style尘隐

/head

script

function $(id){return document.getElementById(id);}

/**************************************************************

* javascript贪吃蛇 v2.4 br /

* author: sunxing007 05/14/2009br /

* 转载请注明来自 谢谢!br /

* v2.4修正了蛇身颜色可以随着蛇前进而移动

**************************************************************/

//贪吃蛇类

var Snake = {

tbl: null,

/**

* body: 蛇身,数组放蛇的每一节,

* 数据结构{x:x0, y:y0, color:color0},

* x,y表示坐标,color表示颜色

**/

body: [],

//当前移动的方向,取值0,1,2,3, 分别表示向上,右,下,左, 按键盘方向键可以改变岩首它

direction: 0,

//定时器

timer: null,

//速度

speed: 250,

//是否已经暂停

paused: true,

//行数

rowCount: 30,

//列数

colCount: 30,

//初始化

init: function(){

var colors = ['red','orange','yellow','green','blue','purple','#ccc'];

this.tbl = $("main");

var x = 0;

var y = 0;

var colorIndex = 0;

//产生初始移动方向

this.direction = Math.floor(Math.random()*4);

//构造table

for(var row=0;rowthis.rowCount;row++){

var tr=this.tbl.insertRow(-1);

for(var col=0;colthis.colCount;col++) {

var td=tr.insertCell(-1);

}

}

//产生20个松散节点

for(var i=0; i10; i++){

x = Math.floor(Math.random()*this.colCount);

y = Math.floor(Math.random()*this.rowCount);

colorIndex = Math.floor(Math.random()*7);

if(!this.isCellFilled(x,y)){

this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = colors[colorIndex];

}

}

//产生蛇头

while(true){

x = Math.floor(Math.random()*this.colCount);

y = Math.floor(Math.random()*this.rowCount);

if(!this.isCellFilled(x,y)){

this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = "black";

this.body.push({x:x,y:y,color:'black'});

break;

}

}

this.paused = true;

//添加键盘事件

document.onkeydown= function(e){

if (!e)e=window.event;

switch(e.keyCode | e.which | e.charCode){

case 13: {

if(Snake.paused){

Snake.move();

Snake.paused = false;

}

else{

//如果没有暂停,则停止移动

Snake.pause();

Snake.paused = true;

}

break;

}

case 37:{//left

//阻止蛇倒退走

if(Snake.direction==1){

break;

}

Snake.direction = 3;

break;

}

case 38:{//up

//快捷键在这里起作用

if(event.ctrlKey){

Snake.speedUp(-20);

break;

}

if(Snake.direction==2){//阻止蛇倒退走

break;

}

Snake.direction = 0;

break;

}

case 39:{//right

if(Snake.direction==3){//阻止蛇倒退走

break;

}

Snake.direction = 1;

break;

}

case 40:{//down

if(event.ctrlKey){

Snake.speedUp(20);

break;

}

if(Snake.direction==0){//阻止蛇倒退走

break;

}

Snake.direction = 2;

break;

}

}

}

},

//移动

move: function(){

this.timer = setInterval(function(){

Snake.erase();

Snake.moveOneStep();

Snake.paint();

}, this.speed);

},

//移动一节身体

moveOneStep: function(){

if(this.checkNextStep()==-1){

clearInterval(this.timer);

alert("Game over!\nPress Restart to continue.");

return;

}

if(this.checkNextStep()==1){

var _point = this.getNextPos();

var _x = _point.x;

var _y = _point.y;

var _color = this.getColor(_x,_y);

this.body.unshift({x:_x,y:_y,color:_color});

//因为吃了一个食物,所以再产生一个食物

this.generateDood();

return;

}

//window.status = this.toString();

var point = this.getNextPos();

//保留第一节的颜色

var color = this.body[0].color;

//颜色向前移动

for(var i=0; ithis.body.length-1; i++){

this.body[i].color = this.body[i+1].color;

}

//蛇尾减一节, 蛇尾加一节,呈现蛇前进的效果

this.body.pop();

this.body.unshift({x:point.x,y:point.y,color:color});

//window.status = this.toString();

},

//探寻下一步将走到什么地方

pause: function(){

clearInterval(Snake.timer);

this.paint();

},

getNextPos: function(){

var x = this.body[0].x;

var y = this.body[0].y;

var color = this.body[0].color;

//向上

if(this.direction==0){

y--;

}

//向右

else if(this.direction==1){

x++;

}

//向下

else if(this.direction==2){

y++;

}

//向左

else{

x--;

}

//返回一个坐标

return {x:x,y:y};

},

//检查将要移动到的下一步是什么

checkNextStep: function(){

var point = this.getNextPos();

var x = point.x;

var y = point.y;

if(x0||x=this.colCount||y0||y=this.rowCount){

return -1;//触边界,游戏结束

}

for(var i=0; ithis.body.length; i++){

if(this.body[i].x==xthis.body[i].y==y){

return -1;//碰到自己的身体,游戏结束

}

}

if(this.isCellFilled(x,y)){

return 1;//有东西

}

return 0;//空地

},

//擦除蛇身

erase: function(){

for(var i=0; ithis.body.length; i++){

this.eraseDot(this.body[i].x, this.body[i].y);

}

},

//绘制蛇身

paint: function(){

for(var i=0; ithis.body.length; i++){

this.paintDot(this.body[i].x, this.body[i].y,this.body[i].color);

}

},

//擦除一节

eraseDot: function(x,y){

this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = "";

},

paintDot: function(x,y,color){

this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = color;

},

//得到一个坐标上的颜色

getColor: function(x,y){

return this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor;

},

//用于调试

toString: function(){

var str = "";

for(var i=0; ithis.body.length; i++){

str += "x:" + this.body[i].x + " y:" + this.body[i].y + " color:" + this.body[i].color + " - ";

}

return str;

},

//检查一个坐标点有没有被填充

isCellFilled: function(x,y){

if(this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor == ""){

return false;

}

return true;

},

//重新开始

restart: function(){

if(this.timer){

clearInterval(this.timer);

}

for(var i=0; ithis.rowCount;i++){

this.tbl.deleteRow(0);

}

this.body = [];

this.init();

this.speed = 250;

},

//加速

speedUp: function(time){

if(!this.paused){

if(this.speed+time10||this.speed+time2000){

return;

}

this.speed +=time;

this.pause();

this.move();

}

},

//产生食物。

generateDood: function(){

var colors = ['red','orange','yellow','green','blue','purple','#ccc'];

var x = Math.floor(Math.random()*this.colCount);

var y = Math.floor(Math.random()*this.rowCount);

var colorIndex = Math.floor(Math.random()*7);

if(!this.isCellFilled(x,y)){

this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = colors[colorIndex];

}

}

};

/script

body onload="Snake.init();"

/*************************************************************br /

* javascript贪吃蛇 v2.4br /

* author: sunxing007 05/14/2009br /

* 转载请注明来自 a href="";/a 谢谢!br /

**************************************************************/br /

table id="main" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0"/table

input type="button" id="btn" value="开始/暂停" /点左边按钮或按Enter开始/暂停游戏br /

input type="button" id="reset" value="重新开始" /br /

input type="button" id="upSpeed" value="加速" /点左边按钮或按Ctrl + ↑加速br /

input type="button" id="downSpeed" value="减速" /点左边按钮或按Ctrl + ↓减速

script

$('btn').onclick = function(){

if(Snake.paused){

Snake.move();

Snake.paused = false;

}

else{

Snake.pause();

Snake.paused = true;

}

};

$("reset").onclick = function(){

Snake.restart();

this.blur();

};

$("upSpeed").onclick = function(){

Snake.speedUp(-20);

};

$("downSpeed").onclick = function(){

Snake.speedUp(20);

};

/script

/body

/html

java课程设计创意小游戏

① 求Java课程设计—小游戏(含源代码)

//hi./srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4

Tank——坦克大战(简陪竖毕洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)

*功能:1.防止敌人的坦克重叠运动

*(决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类)

*2.可以分关

*2.1(做一个开始的Panel,它是一个空的)

*2.2开始字体闪烁

*3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续

*3.1当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向

*不要发生变化。

*4.可以记录玩家的成绩

*4.1用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库cs,bs结构,三国]

*4.2单写一个记录类,完成对玩家的记录

*4.3先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能

*4.4存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克坐芦芹标,并可以恢复

*5.java如何操作声音文件

*/

② JAVA课程设计,求个能用eclipse实现小游戏或小程序的源代码。感激不尽

你自己来去下自载吧,这里面都有 //oschina/project/java

③ 用JAVA编写一个小游戏

前天写的猜数字游戏,yongi控制猜测次数,有详细解析,用黑窗口可以直接运行,

我试验过了,没问题

import javax.swing.Icon;

import javax.swing.JOptionPane;

public class CaiShuZi4JOptionPane {

/**

* @param args

*/

public static void main(String[] args) {

Icon icon = null;

boolean bl = false;

int put = 0;

int c = (int) (((Math.random())*100)+1); //获取一个1-100的随机数

System.out.println("你获取的随机数是:"+c); //纤铅打印你的随机数字

String str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"请输入你的猜测数字(1-100): ","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入"); //第一次输入你的猜测数字

if(str1==null){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次游戏"); //如果你点取消那么本次游戏结束

}else{

bl = num(str1); //判断是输入的是不是数字或者是整数

if(true==bl){ //如果是数字的话进入与随机数比较的程序

System.out.println("你输入的数字是:"+str1); //打印你输入的数字

put = Integer.valueOf(str1);

for(int i = 4;i 0;i--){ //i是你可以猜测的次数

if(put==c){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你猜对了,正确答案是:"+c+"。"); //如果你猜对了就直接结束循环

break;

}else if(putc){ //如果输大了就让你再次从新输入

str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"你的输入过大。你还有"+i+"次机会,请重新输入: ","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入");

if(str1==null){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次输入");

break;

}else{

bl =num(str1);

if(true==bl){

put = Integer.valueOf(str1);

}else{

JOptionPane.showMessageDialog(null, "你的输入不正确,请重新输入");

}

}

}else if(putc){ //如果你输小了也让你从新输入

str1 = (String) JOptionPane.showInputDialog(null,"你的输入过小。你还有"+i+"次机会,请重新输入: ","猜数字游戏",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在这输入");

if(str1==null){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "你已经取消了本次输入");

break;

}else{

bl =num(str1);

if(true==bl){

put = Integer.valueOf(str1);

}else{

JOptionPane.showMessageDialog(null, "你的输入不正确,请重新输入");

}

}

}

}

}else if(bl==false){ //这个 是你第一次如果填写的不是数字的话也会结束本次游戏

JOptionPane.showMessageDialog(null, "请您下次按要求填写。本次游戏结束");

}

if(true==bl c!=put){ //如果你i次都没猜对,那么就直接告诉你这个数十什么

JOptionPane.showMessageDialog(null, "很遗憾你没能猜对,这个数字是:"+c+".");

}

}

}

public static boolean num(String value){ //一个静态方法,判断你输入的是不是数字

try {

Integer.parseInt(value);

return true;

} catch (Exception e) {

return false;

}

}

}

④ 用java制作一个小游戏 教学

static Scanner in =new Scanner(System.in);

public static int aaa(){

int c = 0;

while(true){

try {

if(c999c10000){

break;

}else{

// System.out.println("请输入4位整数");

c= in.nextInt();

if(c999c10000){

break;

}else{

System.out.println("输入有误,请重新输入4位整数");

}

}

} catch (Exception e) {

System.out.println("请输入整数");

c= in.nextInt();

}

}

//in.close();

return c;

}

public static void cai(){

//Scanner sa =new Scanner(System.in);

int haoma=(int)(Math.random()*10000);

if(haoma999)

{

haoma = Integer.parseInt(String.valueOf(haoma)+"0");

}

System.out.println(haoma);

System.out.println("请输入一位4位整数");

int aa = 0;

while(true){

aa= aaa();

String pd=String.valueOf(aa);

if(pd.length()!=4){

aa = aaa();

}else{

break;

}

}

while(true){

if(aa==haoma){

System.out.println("你猜对了,可以去买彩票了");

}else{

System.out.println("抱歉 , 你猜错了");

}

System.out.println("是否继续1继续 其他结束");

try {

int ss = in.nextInt();

if(ss==1){

cai();

}else{

break;

}

} catch (Exception e) {

in.close();

break;

}

}

}

public static void main(String[] args) {

System.out.println("欢迎来到猜号小游戏");

cai();

System.out.println("over");

}

⑤ 想做一个java小游戏 谁能给几个创意啊 注意 是创意!!!!! 不是已有的有创意的小游戏

比如有东西扔过来,选择吃掉或者躲开,考反应吧。

⑥ 急求java课程设计,内容可以是小游戏的,如(迷宫,计算器,停车场之恋的),要能运行,谢谢

俄罗斯方块,贪吃蛇。推箱子。

⑦ 求JAVA期末课程设计,要那种开发的小项目软件。可以是像记事本那种,也可以是小游戏那种。

网上搜不到的一般是不可共享的资源,建议去图书馆找本专门针对课程设计的书,里面的资料很丰富,你可以照着做一下,并作功能上适当的增减,这样网上就很难找到了

EDA 课程设计 ——拔河游戏机?

一、总体设档友饥计思想

电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的行返最后一个发光二极管时, 则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

1.基本原理

本电路要求使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。最后用数码管显示获胜者的盘数。

由设计内容可知,首先需要一个十进制的计数器,用于对双方按钮的次数计数,并通过译码器显示在数码管上。设计要求用50MHz的频率,而设计用到的是1K Hz的频率,所以要设计一个程序进行分频。其次,显视控制部分设计要求在发光二极管上显告迟示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。需接入一个清零端 ,用于复位。再次,运用VHDL程序语言进行各个模块的程序编写,控制电路的正常运行。最后,将以上程序组装起来,就可得到所需要的拔河游戏机

library ieee;

use ieee.std_logic_1164.all;

use ieee.std_logic_unsigned.all;

entity bahe is

port (a,b,rst,clk:in std_logic;

sg,led:out std_logic_vector(8 downto 0);

bt:out std_logic_vector(7 downto 0));

end bahe;

----------------------------------

architecture one of bahe is

component cnt10

port (clk,rst,en:std_logic;

cout:out std_logic;

cq:out std_logic_vector(3 downto 0));

end component;

component scan

port (clk :in std_logic;

a1, a2,a3,b1,b2,b3:in std_logic_vector(3 downto 0);

sg:out std_logic_vector(8 downto 0);

bt: out std_logic_vector(7 downto 0));

end component;

component lmov

port (kl ,kr:in std_logic_vector(3 downto 0) ;

led:out std_logic_vector(8 downto 0);

en : out std_logic;

rst:in std_logic);

end component;

signal e,f,ca1,ca2,cb1,cb2:std_logic;

signal cqa1,cqa2,cqa3,cqb1,cqb2,cqb3:std_logic_vector(3 downto 0);

begin

u1: cnt10 port map (en=e,rst=rst,clk=a,cout=ca1,cq=cqa1);

u2: cnt10 port map (en=e,rst=rst,clk=ca1,cout=ca2,cq=cqa2);

u3: cnt10 port map (en=e,rst=rst,clk=ca2,cq=cqa3);

u4: cnt10 port map (en=e,rst=rst,clk=b,cout=cb1,cq=cqb1);

u5: cnt10 port map (en=e,rst=rst,clk=cb1,cout=cb2,cq=cqb2);

u6: cnt10 port map (en=e,rst=rst,clk=cb2,cq=cqb3);

u7: scan port map (a1=cqa1,a2=cqa2,a3=cqa3,b1=cqb1,

b2=cqb2,b3=cqb3,clk=clk,sg=sg,bt=bt);

u8:lmov port map (en=e,kl=cqa2,kr=cqb2,rst=rst,led=led);

end architecture one;

library ieee;

use ieee.std_logic_1164.all;

use ieee.std_logic_unsigned.all;

entity cnt10 is

port(clk,rst,en:std_logic;

cout:out std_logic;

cq:out std_logic_vector(3 downto 0));

end;

architecture one of cnt10 is

begin

process(clk,rst,en)

variable cqi:std_logic_vector(3 downto 0);

begin

if rst='1' then

cqi:=(others='0');

elsif clk'event and clk='1' then

if en='1' then

if cqi9 then cqi:=cqi+1;

else cqi :=(others='0');

end if ;

end if;

end if;

if c qi=9 then cout='0' ;

else cout='1';

end if;

cq=cqi;

end process;

end;

电路的VHDL程序如下:

library ieee;

use ieee.std_logic_1164.all;

use ieee.std_logic_unsigned.all;

entity scan is

port (clk :in std_logic;

a1,a2,a3,b1,b2,b3:in std_logic_vector(3 downto 0);

sg:out std_logic_vector(8 downto 0);

bt: out std_logic_vector(7 downto 0));

end;

architecture one of scan is

signal cnt4:std_logic_vector(2 downto 0);

signal a:std_logic_vector(3 downto 0);

signal clk1:std_logic;

begin

p1:process(cnt4)

begin

case cnt4 is

when "000"=bt="10000000";a=a1;

when "001"=bt="01000000";a=a2;

when "010"=bt="00100000";a=a3;

when "011"=bt="00000100";a=b1;

when "100"=bt="00000010";a=b2;

when "101"=bt="00000001";a=b3;

when others=bt="00000000";

end case ;

end process p1;

---------------------------------

p2:process (clk)

variable ct:integer range 0 to 50000;

begin

if clk'event and clk='1' then --1000HZ

if ct49999 then

ct:=ct+1;

clk1='0';

else

ct:=0;

clk1='1';

end if;

end if;

end process p2;

process(clk1)

begin

if clk1'event an d clk1='1' then

if cnt45 then

cnt4=cnt4+1;

else

cnt4="000";

end if;

end if;

end process;

------------------------------------

process (a)

begin

case a is

when "0000"=sg="100000000";

when "0001"=sg="111110001";

when "0010"=sg="001001000";

when "0011"=sg="001100000";

when "0100"=sg="000110010";

when "0101"=sg="000100100";

when "0110"=sg="000000100";

when "0111"=sg="111110000";

when "1000"=sg="000000000";

when "1001"=sg="100011111";

when "1010"=sg="000100100";

when "1011"=sg="000011000";

when "1100"=sg="010001100";

when "1101"=sg="001001000";

when "1110"=sg="001000000";

when "1111"=sg="000011111";

when others=null;

end case ;

end process;

end;

⑸ 胜负显示

将双方终端二极管正极经非门后的输出分别接到二个CC4518计数器的EN端,CC4518的两组4位BCD码分别接到实验装置的两组译码显示器的A、B、C、D插口处。当一方取胜时,该方终端二极管发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若一位数不够,则进行二位数的级联。

⑹ 复位

其VHDL程序如下:

library ieee;

use ieee.std_logic_1164.all;

use ieee.std_logic_unsigned.all;

entity lmov is

port (kl ,kr:in std_logic_vector(3 downto 0) ;

led:out std_logic_vector(8 downto 0);

en : out std_logic;

rst:in std_logic);

end ;

architecture one of lmov is

begin

process(rst,kl,kr)

begin

if rst='1' then led="111101111";en='1';

elsif kl-kr=1 then led="111011111";en='1';

elsif kl-kr=2 then led="110111111";en='1';

elsif kl-kr=3 then led="101111111";en='1';

elsif kl-kr=4 then led="011111111";en='0';

elsif kr-kl=1 then led="111110111";en='1';

elsif kr-kl=2 then led="111111011";en='1' ;

elsif kr-kl=3 then led="111111101";en='1';

elsif kl-kr=4 then led="111111110";en='0';

elsif kr-kl=0 then led="111101111";en='1';

else null;

end if;

end process;

end;

C语言程序设计课程设计扑克牌游戏,怎么做?

#includeconio.h

#includetime.h

#includestdio.h

#includestdlib.h

int jisuan(int);

int comptotal;

char s1[]="A234567890JQK";

//char s2[4][5]={"红桃","黑桃","草花","方块"};

char s2[4]={3,4,5,6};

int poke[52];

int ch;

int win=0;

int computer[5],user[5];

int usertotal;

int users;

int k;

int main()

{ void xipai(int poke[]);

void ai();

int i,j;

/////////////////////////////轿如//////////物茄/////////////////上面是变量和声明

printf("\n这是简单的廿一点游戏:\n");

for(i=0;i52;i++)

{

if(i%13==0)putchar('\n');

poke[i]=i;

printf("%c%c%c ",s2[i/13],s1[i%13]=='0'?'1':' ',s1[i%13]);

}

putchar('\n');

/////////////////////////////////////////////////////////主代码

k=0;

xipai(poke);

while(ch!=27)

{ comptotal=0;

usertotal=0;

if(k=42)

{

printf("\n剩余牌数不足十张,重新洗牌");

xipai(poke);

k=0;

}

printf("\n\n\n\n\n\n\n\n新局开始:\n");

printf("现在共有牌%2d张\闭蚂启n",52-k);

if(win==0)

{

computer[0]=k++;

user[0]=k++;

printf("\n电脑做庄,要牌:");

ai();

}

else

{

printf("\n玩家做庄,要牌:\n\t回车要牌\n\t空格过牌");

user[0]=k++;

computer[0]=k++;

}

printf("\n玩家开始要牌:\n");

usertotal=jisuan(poke[user[0]]);

printf("%c%c%c 共%2d点\t",s2[poke[user[0]]/13],s1[poke[user[0]]%13]=='0'?'1':' ',s1[poke[user[0]]%13],usertotal);

users=0;

ch=1;

while(ch!=32users4)

{

ch=getch();

switch(ch)

{

case 27:

goto end;

break;

case 32:

break;

case 13:

user[++users]=k;

usertotal+=jisuan(poke[user[users]]);

printf("\b\b\b\b\b\b\b\b\b%c%c%c 共%2d点\t",s2[poke[k]/13],s1[poke[k]%13]=='0'?'1':' ',s1[poke[k]%13],usertotal);

k++;

if(usertotal=21)ch=32;

break;

default:

break;

}

}

if(win==1)

{

printf("\n电脑开始要牌:\n");

ai();

}

printf("\n\n\n玩家的点数是%2d",usertotal);

printf("\n电脑的点数是%2d",comptotal);

printf("\n\n本局结算:");

if(comptotal21usertotal=21)

{

printf("\n\n电脑爆牌了");

win=1;

printf("\n恭喜,你赢了");

}

if(usertotal21comptotal=21)

{

printf("\n\n你爆牌了");

printf("\n下次小心点");

win=0;

}

if(usertotal21comptotal21)

{

printf("\n\n你们两个,怎么都这么不小心啊,都撑死了还要吗");

}

if(usertotal=21comptotal=21)

{

if(usertotalcomptotal)

{

win=1;

printf("\n\n不错,你赢了");

}

else if(usertotalcomptotal)

{

win=0;

printf("\n\n撑死胆大的,饿死胆小的,没胆子,输了吧");

}

else

printf("\n\n平了,算你走运");

}

getch();

}

end:

return 0;

}

void xipai(int poke[])

{

int y,tmp,i,j;

for(j=0;j7;j++)

for(i=0;i52;i++)

{

srand(time(0));

y=rand()%10;

tmp=poke[i];

poke[i]=poke[(y*i*i)%52];

poke[(y*i*i)%52]=tmp;

}

}

///////////////////////////////////////////////子函数

void ai()

{

int i;

comptotal=jisuan(poke[computer[0]]);

printf("\n%c%c%c 共%2d点\t",s2[poke[computer[0]]/13],s1[poke[computer[0]]%13]=='0'?'1':' ',s1[poke[computer[0]]%13],comptotal);

for(i=0;i4;i++)

{

if(comptotal17)

{

computer[i+1]=k++;

comptotal+=jisuan(poke[computer[i+1]]);

printf("\b\b\b\b\b\b\b\b\b%c%c%c 共%2d点\t",s2[poke[computer[i+1]]/13],s1[poke[computer[i+1]]%13]=='0'?'1':' ',s1[poke[computer[i+1]]%13],comptotal);

}

}

}

int jisuan(int i)

{int dian;

switch(i%13)

{

case 0:

case 10:

case 11:

case 12:

dian=1;

break;

default:

dian=i%13+1;

}

return dian;

}

企业内训师的详细课程设计和培训游戏。道具简便,易操作。

企业内训培训小游戏:

1、城堡攻防

讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。

他们各自的代表动作:

天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。

将人员分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的枣饥城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。

双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1-2-3-开始,同时做动作。

1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。

2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3-5个动作次序。分出胜负后按1继续游戏。

注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。

2、盲人闯雷阵-睿博顾问

★教具:实心球若干个。

★场地布置:在10~15米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。

★方法:每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,看哪个能闯过雷阵。

★规则:

1.不允许睁眼睛看凳昌返。

2.不许出声或其他暗示。

3.碰球人不许继续前进,立即将球放回原处。

要求:练习人注意开始的前后间隔,以免碰撞。

3、万花筒

比赛项目:50人混合团体比赛

比赛规则:

所有的参赛者务必记住以下的7条口诀:

牵牛花1瓣围成圈;杜鹃花2瓣好做伴;

山茶花3瓣结兄弟;马兰花4瓣手拉手;

野梅花5瓣力气大;茉莉花6瓣好亲热;

水仙花7瓣是一家。

50人随意站立在指定的圈内,游戏开始,主持人击鼓念儿歌,主持人的儿歌随时回停止,当主持人喊到"山茶花"时,场内的参赛者,必须迅速包成3个人的圈,当喊到"水仙花"时,要结成7个人的圈,"牵牛花"就只要1个人站好就可以,凡是没有能够与他人结成圈,或者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的为赢家。

评:要求你的反应敏捷,动作迅速,当然记忆力要相当的好,50个人的大游戏,难免会乱作一团,到时候你要记得相信自己!

奖励方法:等到圈内剩余人数到5人左右,游戏即停止,这剩余的人即获得个人奖。

游戏时间:每轮15分钟左右

游戏人数:每轮游戏人数30-50人

奖品数量:每轮游戏奖品数量根据实际而定(10份以下)

4、抓手指

[目 的]集中注意力。

[方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。

教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。

[规 则]

1.抢口令者抓住无效。

2.手掌不张开,抓住无效。

5、-万里长城

1、参加者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一个口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),听到后必须按口令做,否则受罚。

2、游戏开始,所有人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2坐,第一次一般会有人跌倒或者不坐下,不坐下的受罚。

3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离缩短,再试一次,所有人都坐住了,开始倒数10-9-8-。。。-1),站起。

4、参加者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次,应该都能做稳了

5、活动结束可以请人谈谈感受。

6、强渡金沙江

模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,而且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想……

活动目标:

体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;

领导能力和创新迅迟精神的训练;

练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序;

强化团队沟通和团队合作意识;

回归自然,娱乐身心。

内容梗概:

分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名…….。

任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。

渡江要求:同组的10个人全部站在A桥上,然后把B桥移到A桥前,10个人再全部转移到B桥上,……如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来……

7、抛接小熊

活动内容:在一片空场地所有的人围成一圈,上一个抛手询问下一个目标传递者:“准备好了没有”,在接的人应答准备好之后,将球抛出,抛出后双手抱胸,依次类推,直到所有的人传接一次为止,计时;在规则熟知后,快速传接一圈,

计时;再次开始,此时有不断的布熊玩具(20个)被抛入场中,看有多少个小熊是按照最后顺序归到最后者?

活动目的:流程的熟悉,可以增加工作效率;

在外界环境变化,多线程工作中的处理工作能力;

活动道具:球;布玩具20个

8、盲人运球

任务:由队长指挥队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意,整个过程中队员的手不能接触球;不能移动桶,可使用场地内的物品。

规则:(以15人为例)

15人中选1人为队长,站在指定位置;

选2人作副队长,站在距离队长10米远的位置;

其余12人,每3人一组;站在距副队长5米位置,面向队长,横排站立;两两双腿绑在一起,蒙住双眼。

在每组人身后1米处放置一黄桶,桶中装有30只乒乓球;

在每组人侧前1米处放置两组工具。

在副队长和队长中间的位置放置两只蓝桶。

所有队员准备就绪,将任务卡交给队长。活动开始。

道具:4个纸杯,8个匙,8双筷子,4把叉,1张任务卡。1张题目卡(可作为副队长的干扰项目)

9、龙马传奇

模拟背景:一个阳光灿烂的季节,一群来自现代化都市的职业探险家走入一片陌生而美丽的土地:四周群山环抱,草木森森,而眼前是一望无际的湖水……他们向往湖中那座神秘的小岛,他们要在岛上燃起炊烟、支起帐篷、享受沉静在湖光山色中的生活,但是,他们首先必须抓紧时间,在天黑以前用有限的原材料和工具扎一只竹筏,作为登岛的交通工具……

活动目标:

体验统一的目标和价值观对于团队绩效的重要性;

培养员工的创新精神;

练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序;

培养员工团队沟通和合作技巧;

回归自然,娱乐身心。

内容梗概:

同舟共济:各小组按照组织者事先提供的原始竹料、木板、绳子等,自行设计、制作一只竹筏,并用自制的竹筏划过规定的航道……,所用原材料和工具较少、制作及划行速度较快、失误(有人落水)较少的队获胜。

旷野炊烟:架起土式的烧烤炉,让肉香在傍晚的空气中弥漫……

安营扎寨:两人帐篷、三人帐篷、四人帐篷,像一簇簇鲜花散落在青青的草地上……

篝火煽情:当篝火照亮夜空的时候,也照亮了每个人的心灵,所有的激情都在释放、燃烧……

10、解扣

一、熟悉阶段:参加者围成一圈(人数为基数,有伤者旁观,去除首饰等),每人双手一上一下伸展(所有人同一个手上下),站好后伸手去拉住在隔壁一人的手(一个方向一人)。活动中任何人的手不得松开,否则将被处罚。

全体参加者双手相握后,开始想办法达到一个目的:最终恢复成单圈手拉手(相邻两人左右手相牵)。

如人数是双数,会变成两个圈。

目的:非常类似儿时的翻绳游戏,所不同的是想要过关必须要靠团队的群策群力,依靠每个组员的分工合作,而且你的思维方式越广,你面前的道路也就越顺利。

11、极地求生

模拟背景:1943年初春的一天,由于一场暴风雪,你和你的团队乘坐的飞机不幸坠落在北极圈内的一处林地,唯一可以庆幸的是团队成员都没有受伤,而且感谢上帝,你的一个队员居然随身带着一本由美国国防部编撰的关于这一地区的信息汇总,除此之外,你们一无所有……气温只有摄氏零下二十度,你们必须用最快的时间逃出极地……

活动目标:

团队决策、团队合作的训练;

团队信任的训练;

团队沟通的训练;

领导能力和创新精神的训练;

回归自然,放松身心,增进感情。

内容梗概:

当你们正在筹划如何求生时,你们发现有不明身份的其他团队也在附近活动,他们可能也是由于天气原因滞留在此的,这一情况的直接后果是:某些可能获取的求生物资变得供不应求了……

经过研究,你们确定了求生必须要做的两件事:A.必须在Scheffervill镇拿到一份关于如何走出极地的导引图;B.必须想办法渡过Laura河。

你们的问题是:A、导引图被放置在一个特殊的范围内,你们必须借助某些工具才能拿到它,而你们并没有这些工具……B、河上没有桥,但河水冰冷且水流湍急……

当然,你们的麻烦绝对不止这些……

12、MovingMeeting

模拟背景:你是一名深入敌后的盟军特工,突然接到总部命令,必须尽快找到另外7名来自英、法、俄等盟国的同伴,然后去执行一项绝密任务,与此同时,另外7人也收到了同样的命令…问题是,你们相互之间从未谋面,你知道的只有接头地点和接头暗语……

活动地点:昆山市玉山风景区(亭林园),或龙狮腾其它基地。

活动时间:1天

活动目标:

体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;

强化员工的责任意识和纪律意识;

培养员工之间的相互信任;

帮助员工认识个体的工作对于提高团队效率的重要性;

回归自然,娱乐身心。

内容梗概:

任务:每个小组按照司令部的指示,经过4次在指定地点的神秘接头,找到与自己同属一个团队的同伴,而接头的唯一方式是暗语(如上句是:比尔盖茨,下句是:小李飞刀)……

密令:出发前,每个小组的队员会领到一张行军图并领取由司令部签发的该小组“行动密令”包裹,包裹内有5封密令,分别为红、白、绿、黄、蓝5种颜色……

接头:打开密令,将看到司令部签发的一系列充满悬念和未知的行动指令,不过,只要每个小组时刻牢记自己的使命、严格执行司令部的命令,胜利将离我们越来越近……

会师:在第四次接头之后,所有队员须尽快赶到指定地点,并通过相互接过头的队员的相互指认,使同一团队的队员集合在一起,然后欢呼,然后拥抱,然后开始新的征程……

13、孤岛求生

孤岛:孤岛求生是将每队学员分成三组,分别安置在盲人岛(喻基层员工)、哑人岛(中层管理者)、健全人岛(高层决策者)。要求在规定时间内完成各自的任务并集合在一处安全的地方。此项目强调主动沟通、信息共享的重要性,尤其是说明了主管者运用资源和决策的重要性。

珍珠岛

任务

1、器械:一双筷子、一张报纸、一段胶带,要求利用这些器械是鸡蛋从高处落下不碎。

2、数学题: ABCDE* 3------------- EDCBA

A、B、C、D、E各是几?

3、利用一定的物理原理和器械,将所有的人集中到一个岛上

时间:20分钟

规则:

1、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛

2、岛的四周是松软的沙地,受力过重可能会塌陷

哑人岛

任务

1、将所有的人集中到珍珠岛

规则

1、只有哑人可以协助盲人移动

2、只有哑人可以移动木板

3、只有盲人完成了第一个任务后才能移动木板

4、哑人不得开口说话

5、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛

盲人岛

任务

1、将一个球投入水中的一个桶中

2、所有的人集中到珍珠岛

规则

1、第一个任务完成后才能离开盲人岛

2、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲回盲人岛

器械:

1、50*50cm木台12个,高度20cm

2、80*20cm木板两块

3、木桶或塑桶一只

4、乒乓球或网球3只

5、一双筷子、一张报纸、一段胶带、鸡蛋一只、笔一支

6、任务卡片

团队表现:顺利完成项目。但"常人"长时间"忙于"包鸡蛋等项目,致使营救行动时间几乎用尽。

体 会:① 盲人岛、哑人岛、常人岛各有优势,但又各有长短。各层分别相当于一个团队中的基层、中层、决策层;

② 中层(哑人)一味向基层(盲人)寻求沟通,而缺乏向决策层(常人)的汇报、沟通。中层对自己解决不了的问题应及时向决策层汇报;

③ 决策层(常人)被琐碎的事务所困扰,不能科学决策;

④ 基层(盲人)在整个"游戏"中很无奈,作为一个团队,明确一个团队的目标和任务是非常重要的!

朋友,你知道HABA吗?|桌游早教课程设计指南

“不就是养个娃吗? 放!轻!松!”

珊爸的第 4 篇桌游教程

在最近几年,有一类 “HABA早教课程” 悄悄在北上广深杭等一线城市扎下了根。这类课程的名字可能会有细微差别,有的叫“HABA逻辑思维”,有的叫“HABA数学”,但是它们有一个最大的共同点—— 都采用HABA品牌的幼儿桌游作为教具 。可以说,这类课程是珊爸一直以来推崇的 “桌游教育”理念 的先驱者和践行者。那接下来,我就带大家了解一下这些课程吧。

一、为什么是HABA?

二、什么是HABA课程?

三、经典HABA游戏介绍

四、自己在家里上HABA课程

HABA是一家知名的德国桌游出版与生产企业。

在1938年成立之初,HABA是一家木制品生产厂商,自20世纪80年代起,HABA将重心移至儿童玩具和桌游之上,逐步发展成为今天有近千款儿童玩具产品、年销售数亿欧元的国际企业。

HABA在重视早教的家长群体中的知名度是极高的,全国范围内有非常多大大小小的HABA交流群,家长们互相推荐和共享HABA桌游的知识以及用于孩子早教的方法。

究其原因,珊爸认为主要是以下两点:一是HABA坚持德国本地生产,采用符合欧盟和国际标准的原材料,再考虑到其以生产木制品起家, 质量足够让家长们放心 ;二是HABA潜心于儿童桌游的研发,针对孩子各项能力发展进行设计,包括动作、语言、记忆、反应、逻辑、计算等等, 产品已经极其丰富 ,可以说只要是想推行桌游教育的家长,都绕不开HABA这座山。

HABA美国官网:

根据珊爸的了解,HABA课程是教育机构利用各式各样的HABA游戏,按照一定的课程目的进行二次开发,形成一定教学体系的幼儿教育课程。

与乐高课程一样,大部分的 HABA课程并非由HABA公司统一授权 ,而是由本地教育机构自行研发而成,因此不同机构开设的HABA课,内容可能大相径庭。但共同之处在于,这些机构都是以教育和引导学生们 玩HABA品牌的各款桌唤庆游为核心内容 ,辅以其他教学内容。

由于HABA游戏和禅握本身的设计水平普遍都很高,对学生能力的训练点也很明确有效,因此课程的重点往往放在加快学生对游戏的理解、技巧提高、知识总结等方面。

珊爸在《 六一礼物送什么?超详细的桌游送礼攻略 》一文中提到过The Orchard(果园),Animal upon animal(动物叠叠乐)这些HABA脍炙人口的爆款作品,在这里再介绍几款不同类型的HABA桌游。

01

中文名: 游戏的乐趣:森林盛会

英文名: Games n’ Fun: Forest Feasting Gnomes

适合年龄: 2+

价格: 200-300

训练内容: 想象力、语言表达、精细动作、图形认知

这款桌游尝试将一个森林大聚会的故事具象化成为看得见、摸得着、玩得了的游戏。封面上的3in1表达了这个游戏至少含有3种玩法,实际上由于它的开放性,还可以设计出更多种的玩法。

游戏本身配了一本(英语的)故事书,家长在 讲故事的过程中带着孩子以游戏方式重现故事中的各个袭好情景 ,让孩子更加身临其境,印象深刻。之后还可以让孩子复述以及自己想象其他的玩法。这个游戏充分体现了桌游教育的灵活性。

02

中文名: 猩猩记事板

英文名: Mimik-Memo

适合年龄: 3+

价格: 50-150

训练内容: 模仿力、口腔肌肉锻炼

这个游戏 通过让孩子模仿卡片做各种各样的鬼脸,锻炼形象识别、模仿和面部肌肉。 如果想要培养出一个表情帝,从3岁开始正好。

游戏机制简单但欢乐,表情图片可爱有吸引力,因此虽然游戏目的说出来非常简单,但是放在游戏设计师手里还是有不少的门道要讲究。

03

中文名: 混乱的房间

英文名: Chaos in the Kid's Room

适合年龄: 4+

价格: 50-150

训练内容: 反应、习惯养成

游戏的背景是一个小外星人闯进了小朋友的房间,结果东西被弄得一团糟,大家要比赛谁能更快地把房间收拾好。它 锻炼了小朋友的观察力和反应力 ,需要参与者将不同卡片上出现的相同物件找出来,还要最快抢到外星人标志。

除了在游戏中锻炼了反应力以外,家长还可以顺带教育孩子养成收拾房间的良好习惯。

04

中文名:

海盗夺宝

英文名: The Black Pirate

适合年龄: 4+

价格: 500+

训练内容: 精细动作控制

这是一款KDJ得奖游戏,印在封面的蓝色奖杯是游戏性的保证。它最大的特色在于那个 红色的小气泵和拥有船帆的小海盗船 ,控制自己的海盗船夺宝或者控制黑船长击沉对方全靠两只手指。

游戏充满了轻松和欢乐,而且男女老少皆宜。缺点在于虽然很好玩,但是训练点不是很明显。

05

中文名: 终极赛车

英文名: Monza

适合年龄: 5+

价格: 100-200

训练内容: 组合、策略

这是一款赛车游戏,胜利方式就是让自己的车率先冲过终点。让赛车跑起来的方式是通过掷骰子——但绝不是像飞行棋一样全凭运气,而是需要一定的策略判断,使用合适的骰子让自己的车跑得更快。

难度设计针对4-6岁的孩子, 兼具欢乐、运气和策略思考 ,再套上能迷倒所有男孩子和部分女孩子的背景,成为了这款终极赛车的特色之处。

06

中文名:

数字特工

英文名: secret code13+4

适合年龄: 8+

价格: 100-200

训练内容: 数学运算

看过碟中谍系列的人一定对汤帅哥避开红外线机关的场景印象深刻。这款游戏正是借助这样的一个背景——玩家们可以尝试扮演一个能穿过所有红外线障碍的特工来偷走宝物,虽然只需要动脑而不是动身。

这款游戏有点像24点——只不过计算的结果不再是固定为24,而是不同的随机数字。 计算得更快、更多的玩家将会取得优势 ,所以孩子们必须想方设法开动脑筋,运用四则运算求出指定结果。

目前国内的HABA课程还不是特别普及,仅仅在大型城市有所开展。另外,HABA课程还存在收费普遍较高,缺乏权威性,水平参差不齐等问题。因此,很多对桌游教育长草的家长可能没法选择到机构中接受HABA课程。

不过,正如前面所说,很多桌游自带早教功能,家长只需要 营造一个桌游育儿的良好氛围,拿出足够的时间、精力和耐心,自己也可以给 孩子上一堂高质量的桌游教育课。

1.广泛了解

想要上好一堂桌游教育课,首先要 了解大量的儿童桌游知识 。包括不同的桌游机制与训练目标的关系、国内外各主要出版商的情况与产品清单等,结合儿童心理学、发展心理学等知识,为孩子针对性地挑选合适的桌游作为教具。

其实除了HABA,还有大量同样优秀的桌游出版社和桌游作品,有着更多的选择和更高的性价比,例如orchard toys、think fun、Ravensburger、Zoch等,各位家长都可以进行了解。

桌游知识的来源渠道首先当然是继续关注 “不严肃育儿”公众号 珊爸的桌游栏目了,同时也欢迎通过 公众号菜单栏加入“不严肃育儿委员会” 微信群聊聊桌游的事情。其次是通过BGG这类的桌游权威信息库,以及和其他的家长们保持沟通交流。

BGG官网:

2.精心选购

桌游的购买也是一门学问:作为家长,一定要小心淘宝各种劣质盗版产品的大坑。盗版产品在用材和检测上缺乏管束,经常出现刺鼻的气味、低劣的印刷错误等。

外文游戏首推亚马逊 ,包括中亚海外购、美亚德亚的转运等。 中文游戏要认准知名店家 ,其中出版社的官方旗舰店是最保险的。注意:大量的天猫店铺都在销售盗版桌游,平台本身缺乏足够的知识进行鉴别,导致消费者维权无门,家长们千万 不要认为“天猫=正版” 。

3.认真陪伴

如何陪孩子玩好桌游,让孩子在快乐的游戏过程中潜移默化得到提高,是桌游教育最大的难点。作为家长,要尊重这个“游戏时间”, 拿出最大的爱心、耐心和童心,陪伴和引导孩子享受游戏 。

有时候, 与同龄孩子共同游戏 的效果,会比与家长玩的效果更好上几倍,但前提是家长要在旁边恰到好处地进行引导和管理,保证每一个小朋友都能有效投入到游戏中。另外,鉴于桌游价格较高,几个家庭共享游戏也是个很好的选择。

4.总结提高

如果你们和珊爸一样,有太多的游戏想和孩子一起玩,那么就要注意精挑细选了。 哪些游戏的教育目标符合孩子现在的发展需求,哪些能力已经得到充分锻炼不需要再重复 ,都是作为课程主导者需要考虑的。每一个桌游对孩子都有很强的吸引力,合理安排才能够将时间最大化利用起来,毕竟我们在谈的是桌游教育而不仅是娱乐。

珊爸:

前面提到HABA拥有上千款的玩具或桌游产品,相信大家都是既期待又迷惘。珊爸特意为大家准备了一个有200款游戏的HABA产品清单,包括适用年龄、训练目标、简要介绍等,帮助大家了解和选购。 获取方法是在公众号对话中回复“HABA”, 希望对大家有所帮助。

文 /珊爸@不严肃育儿(ID:T-reading)

大观家庭(ID:thedaguan)出品

课程设计游戏攻略的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于课程设计详细教程、课程设计游戏攻略的信息别忘了在本站进行查找喔。

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